Gamifikasi: Ubah Matematika Jadi Menarik

Penulis: Timi Timothy

“Aku tidak suka pelajaran matematika!”

Mungkin kalimat tersebut cukup sering didengar oleh para guru dan orang tua murid. Baik murid sekolah dasar, menengah, maupun mahasiswa, ada saja peserta didik yang mengutarakannya.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), matematika mencakup ilmu bilangan serta prosedur penyelesaian masalah yang melibatkan bilangan. Jika kita refleksikan, tentu saja akan terpikir bahwa matematika merupakan ilmu yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Baik dalam konteks pekerjaan maupun hiburan, matematika akan selalu ada dan terintegrasikan ke dalam berbagai aktivitas.

Walaupun pentingnya matematika tidak dapat dimungkiri, tetap saja banyak dari peserta didik yang bersikeras tidak meminati mata pelajaran ini. Sebagai contoh, hasil survey oleh Nurazizah (2023) yang melibatkan murid sekolah menengah atas di Tangerang menunjukkan bahwa 65% dari para murid tidak tertarik belajar matematika. Ini berarti minat para murid terhadap pembelajaran Matematika masih relatif rendah. Lantas, apa penyebab rendahnya minat peserta didik terhadap pelajaran ini?

Penelitian yang dilaksanakan oleh Nurazizah ini juga menunjukkan bahwa 65% dari seluruh murid yang menjadi responden survey berpendapat bahwa matematika adalah mata pelajaran yang membosankan. Tidak hanya itu, 90% dari para responden juga menyatakan bahwa mereka masih belajar matematika dengan cara belajar yang dianggap tradisional, yaitu dengan metode ceramah dan latihan soal. Ini kontras dengan 5% dari responden yang mengikuti aktivitas pembelajaran yang melibatkan teknologi, seperti aplikasi mobile, augmented reality (AR) atau virtual reality (VR). Di sisi lain, sisa 5% responden memiliki minat yang bergantung pada materi yang diajarkan, dan bukan metode pengajaran.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode pembelajaran matematika berefek pada minat murid terhadap pembelajaran matematika. Lebih spesifik lagi, metode ceramah merupakan metode pembelajaran matematika yang kurang diminati oleh murid. Lantas, metode apa yang dapat dipakai guru matematika agar murid menjadi tertarik?

Salah satu strategi yang cukup universal dan dapat diaplikasikan oleh guru adalah gamifikasi, yaitu dengan membuat pengalaman pembelajaran seperti seolah-olah bermain game. Cahya dan Indriana (2023) membandingkan dua metode pembelajaran matematika, yaitu metode gamifikasi dan metode ceramah. Hasil dari penelitian ini mengindikasikan bahwa murid yang mengikuti aktivitas pembelajaran matematika dengan integrasi gamifikasi memiliki minat, motivasi, dan ketertarikan lebih tinggi terhadap mata pelajaran ini dibandingkan dengan murid yang berpartisipasi dalam pembelajaran dengan metode ceramah. Elemen-elemen gamifikasi, seperti tantangan, interaktivitas, serta pencapaian, dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi murid dalam pembelajaran matematika.

Lalu, bagaimana caranya guru dapat membuat aktivitas pembelajaran matematika di kelas lebih menarik dengan gamifikasi? Temukan jawabannya di kursus Gamifikasi Matematika yang Seru dan Bermanfaat! Klik course card di bawah ini, daftarkan diri Anda, dan ikutilah kursus ini di platform pembelajaran online HaiGuru!

Sumber:

Nurazizah, S. (2023, December 27). Daya Minat Mata pelajaran Matematika Dalam Perspektif Pembelajaran di Sekolah Dikalangan Generasi z Dan Penawaran solusi Inovatif Berbasis Teknologi AR Dan VR. Mahasiswa.co.id. https://mahasiswa.co.id/daya-minat-mata-pelajaran-matematika-dalam-perspektif-pembelajaran-di-sekolah-dikalangan-generasi-z-dan-penawaran-solusi-inovatif-berbasis-teknologi-ar-dan-vr/4918/

Cahya, A., & Indriana, D. (2023). Transforming middle school mathematics education: The impact of gamification on student interest and engagement. L’Geneus: The Journal Language Generations of Intellectual Society, 12(2), 65–73. https://doi.org/10.35335/geneus

Artikel Lainnya

Kunjungi Kami

Head Office & Studio
HaiGuru

Syarat Ketentuan

Kebijakan Privasi

Hubungi Kami
Ikuti Kami
Copyright @2021, HaiGuru®